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miércoles, 28 de marzo de 2012

Imperio octava nuevas miniaturas !

Ya han llegado a nuestras manos las nuevas fotografías de las miniaturas de imperio, desde el mismísimo emperador hasta nuevas maquinas comandadas por hechiceros del colegio de los cielos !!! Por no hablar dd la nueva unidad de caballeros en semigrifo locura!!!

martes, 27 de marzo de 2012

Clasificación Final campeonato E.T.C España!!

 Aquí os dejo la clasificación final del torneo, los ocho primeros se van a defender a España en el torneo europeo por equipos, desde aquí felicitar a los ganadores y a la organización.
Por otro lado, comentando nuestra participación no pudimos colocar a ninguno de nuestro club en el Top ocho pero es que llevando solo tres representantes es complicado la verdad pero lo que es de valorar es nuestra clasificación regional en el ranking por regiones nos quedamos segundos!! eso son las ventajas de ir pocos de mucha calidad XD. Felicidades a los tres miembros del Batallón que asistieron, el año que viene se conseguira
  
CLASIFICACION POR EJERCITOS

Elfos silvanos 72 (1 muestra)                                           
Ogros 72 (6 muestras)
Hombres lagarto 67,5 (2 muestras)
Orcos y goblins 66,6 (3 muestras)
Imperio 66,5 (4 muestras)
Bestias 65 (1 muestra)
Guerreros del caos 63,75 (4 muestras)
Skavens 62,6 (3 muestras)
Elfos oscuros 61,6 (5 muestras)
Altos Elfos 59,5 (6 muestras)
Reyes funerarios 58,25 (4 muestras)
Demonios 56,5 (4 muestras)
Condes Vampiro 49 (4 muestras)
Bretonia 48,25 (4 muestras)
Enanos 46,4 (7muestras)

CLASIFICACION POR REGIONES

Castilla la Mancha 74,3 (8 muestras)
Aragón 64,6 (3 muestras)
Castilla y león 59,5 (8 muestras)
Madrid 58,9 (10 muestras)
Andalucia 58,8 (16 muestras)
Asturias 51 (4 muestras)
Cataluña 50,75 (4 muestras)
Baleares 42,3 (3 muestras)

CLASIFICACION FINAL

1. Pedro Daniel Ortega 89
Ogros CLM
2. Miguel Calderon 87
Ogros CLM
3. Alvaro Jesus Lopez Romero 84
Demonios AND
4. Daniel Camargo Flores 84
Orcos y Goblins AND
5. Manuel Eduardo Dato Torres 84
Elfos oscuros AND
6. Angel Naranjo 83
Imperio CLM
7. Javier Bujanda 83
Ogros CLM
8. Samuel Cazorla Millan 81 4225
Guerreros del caos AND
9. Javier Frutos 81 3528
Ogros MAD
10. Alejandro García 74
Guerreros del caos ARA
11. Marcos Pontón 73
Condes Vampiro AST
12. Alberto Alonso 72
Elfos Silvanos CYL
13. Daniel Bonhevi Perez 71
Altos Elfos CAT
14. Eduardo Sevillano 71
Reyes Funerarios MAD
15. Manuel Aviles Martinez 71
Orcos y Goblins AND
16. Borja Barroso 70
Enanos MAD
17. Samuel Mancebo 69
Hombres Lagarto CYL
18. Joan Cartanya Yarnoz 67
Skavens CAT
19. Carlos Sanchez Copano 66
Hombres Lagarto AND
20. Juan Antonio Sanchez 66
Reyes funerarios CLM
21. Alex Martinez Redondo 66
Elfos oscuros MAD
22. Mariano Alonso 65
Hombres Bestia CYL
23. Jose Corrales 63
Reyes Funerarios CYL
24. Alberto Hernandez Paredes 63
Altos Elfos CLM
25. Pablo Vega 63
Imperio CLM
26. Alberto Fernandez 63
Skavens ARA
27. Luis Vallejo 62
Enanos CYL
28. Bernardo Calderon Morcillo 62
Ogros BAL
29. Juan Pablo Garcia 61
Imperio CLM
30. Alberto Garcia Marina 60
Altos Elfos CYL
31. Jorge Gomez Sanz 59
Bretonia MAD
32. Francisco Oliva Alonso 59
Demonios AND
33. Pablo Gomez Perez 58
Imperio AST
34. Alvaro Martin 58
Skavens CYL
35. Diego Garcia Asensio 57
Elfos oscuros ARA
36. Alejandro Laya 54
Condes Vampiro MAD
37. Jose Javier Roman Marquez 54
Elfos oscuros AND
38. Juan Jose Noguera Wu 52
Bretonia AND
39. Domingo Marquez Soto 50
Guerreros del caos AND
40. Alfredo Gil Reche 50
Guerreros del caos AND
41. Vicente Palacio Milans 49
Demonios AND
42. Alberto Carrillo 49
Enanos MAD
43. Fernando Alonso 48
Altos Elfos CYL
44. Raul Moreno 48
Altos Elfos MAD
45. Pedro Jimenez Argente 47
Elfos oscuros MAD
46. Jacobo Palomo Diez 47
Altos Elfos CYL
47. Jose Carlos Osuna Liñan 47
Bretonia AND
48. Jose Nabil Ouatfet Ramirez 45
Orcos y Goblins AND
49. Mario Pinos Quejido 44
Enanos MAD
50. Noel Menendez Vigo 38
Condes Vampiro AST
51. David Hernandez Quijano 35
Enanos CAT
52. Juanjo Fernandez Garcia 35
Bretonia AST
53. Jose Antonio Barahona Pineda 35
Enanos AND
54. Antonio Bermudez Plaza 34
Demonios BAL
55. Jose Miguel Baldominos 33
Reyes Funerarios CYL
56. Daniel Torres 31
Condes Vampiro BAL
57. Marc Pla Calaf 30
Ogros CAT
58. Francisco Miguel Macias Ramirez 30
Enanos AND
59. Guillermo Guerra 24
Demonios CYL
60. Raul Lopez Castañares 24
Altos Elfos BAL
61. Ismael De nova Verbo 24
Elfos oscuros MAD
62. Lucas Hidalgo 24
Orcos y Goblins MAD
63. Mariano Paredes 22
Bretonia CYL
64. Juan Jose Menendez 21
Altos Elfos AST
65. Jose Maria Osuna 21
Ogros CLM
66. Jose Miguel Martin 21
Hombres Bestia CLM
67. Hugo Alonso Garcia 19
Guerreros del caos AST
68. Raul Gonzalez 19
Guerreros del caos CYL
69. Luis Carretero Rodriguez 17
Altos Elfos AST
70. Juan Jose Cañedo Revilla 10
Elfos oscuros AST
71. Eduardo Izquierdo 10
Elfos Silvanos CYL
72. Santiago Martin 08
Orcos y Goblins CYL
73. Sergio Fernandez 07
Guerreros del caos CYL
74. Mohcine Lakhlifi 07
Skavens CAT
75. David Espejo Ibañez 06
Hombres Bestia CLM
76. Jonatan Gonzalez 06
Skavens AST
77. Sergio Gonzalez Ramos 00
Condes Vampiro AND
78. Gonzalo Martin Perona -28
Elfos oscuros CYL

viernes, 23 de marzo de 2012

Los muertos exiliados (La herejía de Horus)

Los muertos exiliados
La Herejía de Horus 17
Autor/es: McNeill, Graham

Título Original:
Editorial: Timunmas
Colección: Warhammer 40.000
Fecha Publicación: 20/03/2012
ISBN: 978-84-480-4478-7
Páginas:
Cubierta: Rústica con solapas
Precio: 17,00 €
Continua la saga más popular de Warhammer 40.000 con Los muertos exiliados.

La galaxia arde envuelta en llamas. Los primarcas leales al Emperador se preparan para enfrentarse al Señor de la Guerra Horus y a las legiones traidoras en la arena negra de Isstvan. Una época tan oscura sólo puede ser el anuncio de nuevos sucesos terribles que están por ocurrir.

El astrópata Kai Zulane descubre sin querer un secreto capaz de alterar el rumbo de la guerra, y tiene que huir. Se lanza junto a una misteriosa banda de renegados al letal submundo de Terra, donde aquellos en los que antaño confiaba le dan caza como si fuera un criminal. Ante la traición, Kai debe decidir a quién jurará lealtad, y si enterrar o no para siempre algunas verdades.

miércoles, 21 de marzo de 2012

Cañón del Caos finecast

La reedición del cañón del Caos para warhammer fantasy ya esta disponible los seguidores de la destrucción ya no tendrán que soportar tanto peso en sus maletines de juego eso si tendrán que tapar alguna burbuja que otra.
No hay nada perfecto pero yo me quedo con la reducción de peso. XD

martes, 20 de marzo de 2012

Nuevas elfas brujas!!!

raging heroespor fin presenta las esperadas elfas brujas de resina con diez poses distintas , toda una delicia para poder ponerlas en horda la semana que viene estarán disponibles!!!!

lunes, 19 de marzo de 2012

Nuevo Dragón de Forge

Forge lanza al mercado un nuevo dragón de resina a un precio bastante lógico 40 £ para el tamaño y calidad que tiene.

Escuadra marines en moto

puppetswar presenta este escuadrón motorizado salen tres miniaturas y la estética de las armaduras me recuerda bastante a halo , pero con unas pequeñas modificaciones podemos convertirlos en exploradores ultramarines.

viernes, 16 de marzo de 2012

II Torneo Batallón Wargames warhammer Fantasy

Por cortesia de la Asociación Batallón Wargames os presentamos...

El II Torneo BW por parejas!



1000 puntos por participante ( 2000 en total por pareja), en Zaragoza, el dia 15 de Abril domingo!
En el centro civico de valdefierro, plaza inmaculada concepción.
50012 Zaragoza .

Ven y armate para la batalla!
Bases del Torneo

Esperamos poder contar con muchos de vosotros y hacer un día diferente.

jueves, 15 de marzo de 2012

Informe de batalla Enanos VS Ogros Warhammer Fantasy

Bueno por fin estrenamos esta sección la cual tenia muchas ganas de iniciar, los compañeros del club iremos creando informes de batallas para que todos podamos cotillear como ha trascurrido la liga interna o partidas sueltas espero que os guste. partida a 2500 puntos.

Ahora a por la partida Enanos- Gerenal Enano rojo
Ejercito enano:

1 Señor de los enanos en escudo, F6 impactando con +1
1 Porta con S +1 y repetiendo, runa del desafio
1 yunque.

10 barbas montaraces
10 atronadores
25 ballesteros con A2M
16 martilladores
19 rompehierros
14 matadores (7 campeones)
5 matadores normales

1 cañon con runa de forja
1 cañon con runa de forja + fuego

Ejercito ogros General Kanpasoslargos
Matarife
Porta
Hechicero del fuego

9 ogros
8 tripasduras
8 sueltafuegos
2 jinetes de rhino
4 comehombres
10 gnoblars

3 dientes de sable

Despliegue:

A la izquierda del tablero se concentró el grueso de ambos ejércitos. Los montaraces, en una decisión de la que luego me arrepentí, ocuparon la casa central con el fin de molestar en lo posible, y los 5 matadores se fueron a la derecha para entretener a los comehombres.

Por lo demas, por mi parte fuego en el centro, y hachas a la izquierda....y el amigo kan al revés.

TURNO 1: Enanos
 Las 3 unidades grandes de la izquierda avanzaron un poco con el fin de posicionarse y proteger su flanco derecho.

Los 2 cañones dispararon al flanco de los jinetes de rhino atinando a la perfección.......y sacaron los 2 un 1 para herir......

Los ballesteros dispararon a la unidad grande de ogros e hicieron 1 baja.

Los matadores de la derecha se pusieron delante de los comehombres para redirigir y molestar un poco, con la ayuda del yunque.

 TURNO 1: Ogros
 Despues de mucho cavilar, los ogros del centro cargaron a los montaraces de la casa, sin recibir bajas en la carga por aguantar y disparar. En el combate posterior, sufrieron un par de bajas, pero reventaron a la unidad de montaraces completa, ocupando la casa.

Los comehombres cargaron a los matadores, sacando más de 10 a la carga, y les dieron boleto sin más problemas. Puede que los matadores hicieran una baja, pero no lo recuerdo. Arrasaron y se quedaron en la posición que se indica.

El resto de unidades avanzó.

La magia fue dispersada, la tirada de dados no fue muy alta.

En disparo, los sueltafuegos acabaron con 2 martilladores, y empezaron a escalar puestos en mi ranking de unidades más odiadas (que sigue encabezada por los eslizones).

 TURNO 2: Enanos
 Las unidades de la izquierda siguieron tomando posiciones (no hagaís caso a las escalas, lo cierto es que estaba todo más cerca en cuanto escenografía, los muros del centro estaban bastante cerca de la colina), dejando el flanco derecho de los rompes cubierto por los muros, y sabiendo que los ogros no podían salir por delante ni por ese lado (no podían ponerse a 1 um de los muros sin ponerse encima de mis unidades o las suyas, salvo delante de las unidades).

Los dos cañones dispararon a los comehombres, y pegaron perfecto, pero.......el primer cañon hirió, pero saco 1 herida.... y el segundo....SACO OTRO 1 PARA HERIR.......pa que contaros, pa que......

El yunque reventó al dientes de sable de la izquierda, para que dejara de molestar.

Los ballesteros y los atronadores dieron buena cuenta de los jinetes de rhino (de hecho, creo recordar que los atronadores ni tuvieron que disparar).

 TURNO 2: Ogros
 Usando la runa del desafío, se obligó a cargar a los sueltafuegos, que entre eso y huir decidieron cargar por si acaso. Lógicamente, no llegaron, con lo que se quedaron en medio de todo el fregao, dando el flanco a los matadores.

La unidad de ogros salio por el único sitio que podía, delante de los ballesteros (no cabía en otro sitio, no os fieís de las dimensiones). Los dientes intentaron tapar el flanco de los sueltafuegos, pero no llegaban, por lo que optaron por ponerse delante de las otras dos unidades. Los tripasduras decidieron quedarse quietos, hasta ver que pasaba. Los gnoblars avanzaron a ver si podían dar un poco de mal.

Los comehombres se encararon hacia los atronadores y el yunque.

Como los sueltafuegos habían cargado, no pudieron disparar.

En cuanto a la magia, salio una buena tirada, y los enanos no estuvieron finos dispersando..... en conclusión, los ogros del centro terminaron con R5, regeneración y F5...... por si acaso.....

 TURNO 3: Enanos
 Aquí la cosa ya se empezó a calentar....

Los matadores cargaron al flanco de los sueltafuegos, que huyeron en toda lógica. Los matadores redireccionaron hacia los tripasduras (estaban a unas 6 - 7 pulgadas....), y llegaron, se preparaba una buena somanta de palos. Los 28 ataques de HA5 y F4 de los matadores hicieron 7 heridas (no esta mal, pero algo menos de lo que esperaba.....), y los ogros restantes hicieron 8 bajas. El caso es que perdieron los matadores, que al ser indesmoralizables se quedaron a esperar la muerte....

Los martis con el señor cargaron al pobre dientes de sable y lo destrozaron, arrasando luego para ver si podían llegar al flanco de los tripasduras en el seigueinte turno. Los rompes hicieron lo mismo con el otro dientes de sable....

Por el centro, los ballesteros decidieron no cargar, (si me dejaba alguno vivo, me tenía que perseguir), y todo disparó a los ogros del centro, disparando primero el cañon de fuego metralla (1 baja, regeneración fuera.....). En total, 6 heridas y 2 ogros más a la saca.....pero lo que quedaba bastaba.

El yunque disparó a los comehombres y se llevó un par (tirada afortunada¡¡¡¡).

TURNO 3: Ogros
 El amigo Kan empeza a verse contra la espada y la pared..... pero reaccionó bien.

Primero los comehombres cargaron al flanco de los atros (se me olvido lo de mover la mitad del yunque.......con lo bien que me hubiera venido que no hubieran podido cargar¡¡¡¡ Evil or Very Mad ). Se llevaron 5 por delante, pero contra todo pronóstico, hicieron una baja y se quedaron a 4 o algo así (no lo recuerdo). Así que una por otra.

Los sueltasfuegos no se reagruparon, y despues de las risas, y el típico "...huyen por aquí¡¡¡¡ no por aquí¡¡¡¡¡¡" que se resolvió con el reglamento sin más lio, huyeron y se quedaron bastante cerca del borde.

Los ogros del centro cargaron a los ballesteros, que no pudieron aguantar y disparar. Creo que no llegaron ni a hacer bajas, ya que se bajó 22 con los ataques de cargas (otra vez + de 10 um para cargar.....) y el atacar primero, que los tapones llevaban armas a dos manos......lo que me salvo un turno más es que decidió perseguir, aunque quedaba menos del 25 % de bajas.....menos mal que no sólo yo me olvido de esas cosas¡¡¡¡. Ni que decir tiene que los pillo, y todo el mundo supero sus chequeos y tal y cual. Pero se quedo encarado al fondo.

Los gnoblars se pusieron al lado del flanco de los tripasduras, para redirigir.

De nuevo, no pudieron disparar los sueltafuegos. La magia fue otro buen turno para los ogros, y volvieron a tener R5 y regeneración, pero esta vez sin F5, menos mal..... Razz

En el combate de los matadores, hicieron otras 6 heridas, con lo que quedaron 4 ogros (46 ataques de HA5 y F4, 13 heridas....un par mas no hubiera ido mal, pero en la media...), y los 13 ataques suyos escacharon lo que quedaba de la unidad......

Las unidades enanas pasaron los chequos.

 TURNO 4: Enanos
 Aunque se habían perdido 2 unidades muy importantes, los enanos aún se veían con ventaja.

Los martis cargaron a los gnoblars, de los que no quedó ni la peana......no arrasaron pensando en qué iba a pasar con los triapasduras, aunque era muy probable que salieran por patas.

Los rompes cargaron con su unidad en filas de 5, hicieron 3 bajas, y recibieron unas cuantas (recordaba 4, pero serían más.... aunque luego quedaron 10 vivos, así que no sé....) resolucion del combate, toda la gaita, chequean los ogros, y no sé como ni de que manera se quedan los muy cabritos......creo que fue un chequeo a 6's o algo así......bien mirado, ahí estuvo el tema, pero lo cierto es que no recuerdo que lo viera excesivamente raro en ese momento...... Es posible que esos ogros llevaran alguna movida de esas de 1 solo uso y me hiciera casi todas la bajas en ese turno, pero la verdad es que no lo recuerdo bien. El caso es que se quedó con todas las de la ley¡¡¡¡¡¡¡

Los atronadores de la derecha tuvieron solo 2 bajas y salieron por patas. Los comehombres no persiguieron, y se encararon al yunque.

Los cañones vovieron a dispara su metralla de F5 a los ogros, con el de fuego primero......y 3 tristes bajas, de 20 posibles impactos de F5......los cañones no estaban finos.....

TURNO 4: Ogros
 La partida estaba calentita, calentita.

Los ogros cargaron al yunque. Le hicieron 2 bajas y recibieron 3, con lo que empataron. Se me pasó lo del obstáculo defendido.....una pena....

Los rompes y los tripasduras siguieron arreándose, y los ogros dejaron 10 rompes vivos + el porta (lo justo para no llevarse la mitad de la unidad.....jijiji). Los rompes mataron otro ogro dejando solo 2 vivos.....pero tuvieron que chequear los rompehierros......que se quedaron, por supuesto.

Los sueltafuegos se reagruparon, y los ogros del centro se giraron hacia las máquinas.

 TURNO 5: Enanos
 Los martis cargaron para ver si de una vez se bajaba esa unidad de tripasduras. En ese combate, resultó que no fue necesario ni que pegaran los martis, con los ataques de los rompes , porta y los porteadores, se bajaron otro ogro, y el que quedaba decidio atacar al porta, sin hacerle bajas. El señor de los enanos dio buena cuenta del ogro que quedaba el sólo....

Las dos unidades se reagruparon a ver si podían ir a por los sueltafuegos....ilusos.

Los atronadores se reagruparon, dando unos ricos puntos de victoria a su dueño....

Los 2 cañones dispararon metralla a los ogros, que esta vez no tenían movidas raras...e hicieron 3 heridas.....sensacional.....

El yunque recibio una herida y no hizo ninguna....

 TURNO 5: Ogros.
 Aquí fue donde los sueltafuegos se pusieron 2º en mi ranking de odio......Se movieron, se pusieron a corta y.......36 DISPAROS DE F4 CON PODER DE PENETRACIÓN..........mi madre...........lógicamente, a 4+ y 4+, pues 8 martis al limbo....y eso que la mano de kan no es la de Satán......quedaron 6 martis mas acojonaos que el coponario bendito....

El yunque se comió otra herida e hizo otra.

Los ogros se trapiñaron la máquina, y sacaron un mítico 3 en el arrasamiento que dejó la 2º máquina viva......aunque no cambio mucho la cosa, no......

 TURNO 6: Enanos
 Visto lo visto, los enanos estuvieron pensando cargar a los sueltafuegos. Pero el caso es que entre que no llegaban los rompehierros, y que no me acordé de que no podían cargar y disaparar, me cagué y me fuí para atrás con los martis (hubieran caido, solo quedaban 6 y atacaba él primero, hubiera quedado sólo el señor que seguramente por resolución hubiera huido....). Saqué al señor por si acaso al medio para que tuviera cuidado señor, (con R5 y salvando a 1+ y repitiendo no me daba mucho miedo, con el 4+ del cuidado señor), y esperando que la tentación de verlo sólo hiciera que le disparara a él en vez de a la unidad.....otra vez iluso.......

El cañón y los 3 atros dispararon a la unidad de ogros, y se bajaron otro. En total, creo que fueron 7 disparos de metralla (media de 42 impactos de F5), 50 de ballesta y 13 de atronadores para un total de 18 heridas.......no esta mal....

El yunque y el comehombres siguieron jugando a las cartas......con una herida cada uno.

 TURNO 6: Ogros
 Lógicamente, Kan no picó y le disparó a los martis, volatilizando lo que quedaba de unidad.......Cargó al cañón y se lo llevó puesto, y el comehombres se llevó al yunque.....

Y fin

 Resultado, victoria de los ogros (marginal creo). Gran partida, contra un gran tio como jugador y persona.....y me cago en to con los malditos cañones, esta vez.....

martes, 13 de marzo de 2012

Bases escénicas campo de huesos 40.000

table-top presenta unas bases escénicas llenas de detalles perfectas para cualquier ejercito de warhammer 40.000 u otros juegos en los que las bases sean redondas claro!

E.T.C warhammer nuevo Draft 2012 Definitivo!!!





REGLAS ETC:

Los personajes obtienen “cuidado señor” contra todo hechizo de muerte automática o que destruiría directamente a un regimiento. LQHBT, Transmutación Final, 13º, Portal con 11-12... Se aplican los requisitos habituales para el cuidado señor, en todo caso.

I. Restricciones Generales:

2400 Puntos.
No se permiten personajes especiales o con nombre propio
Puede utilizarse ualquiera de los ejércitos con libro GW actualmente publicados. Las listas de ejército de FW, asi como sus unidades no pueden usarse.
Se permite un máximo de 3 elecciones idénticas en unidades básicas (sin importar su equipo o cualquier otra mejora).
Cada ejército podrá incluir un máximo de 5 máquinas de guerra y armas de plantilla. Las máquinas de guerra que usan plantilla cuentan como una sola elección a este efecto. Todas las armas de plantilla (sean objetos mágicos, habilidades, etc.) cuentan a este efecto, salvo los hechizos.
El máximo de miniaturas con arma de proyectiles de alcance 20+ UM (sin incluir máquinas de guerra, personajes y carruajes) es 45.

Los tamaños de la unidad se limitarán como sigue:
Las unidades no pueden subir de 40 miniaturas o de 450 puntos (incluyendo grupo de mando, mejoras u objetos y estandartes mágicos). Esta restricción se aplica durante la creación de la lista – el tamaño y el coste de la unidad puede incrementarse durante la partida (por ejemplo uniendo personajes a la unidad). Esta restricción no se aplica a los personajes.


Restricciones a la Magia:
- Además de los Vientos de Magia, un ejército solo puede generar un máximo de 2 DE/2 DD por fase de magia, incluyendo los canalizados.
- El jugador podrá tirar hechizos usando un máximo de 5 dados (sumando el nivel de hechicero).
- Los ejércitos pueden usar un máximo de 12 DE por fase
- Puedes tener unidades/habilidades que generen más de 2 dados extra, pero todo exceso de dados se perderá.
- Algunos objetos mágicos o habilidades cuentan como que generan dados para el límite indicado.
- Los objetos y habilidades que cuentan como dados, nunca pueden exceder los 2 DE/DD por fase. Esto significa que cada jugador que ya haya gastado ese límite de DE no puede coger más objetos que cuenten como DE o añadir DE a través de canalizaciones (y lo mismo con los DD)
- Todos los modificadores se aplican desde la lista de ejercito, y no cambiarán durante la partida.

Descripción detallada:
Además de los vientos de la magia, un ejército solo añadira 2 dados a su reserva de energía o dispersión en cada fase de magia (a menos que las restricciones de ese ejército concreto digan lo contrario). Cualquier dado que se añada a esta reserva, sin importar su origen (generación, sustracción al rival, almacenado de turnos anteriores, generado por objetos mágicos, habilidades o similares), cuentan. Los dados de sobra simplemente se desartan y no pueden ser utilizados en forma alguna (tampoco pueden ser almacenados).

Si se sustrae un dado de la reserva del oponente, pero tu ejército ya ha generado sus dos dados de rigor, ese dado no llega a la reserva, simplemente sale de la reserva del oponente y se descarta.

Algunos objetos especiales rebajan el limite de dados de energia o dispersion que puedes añadir a la reserva. Nos referiremos a ellos como objetos que “cuentan como”. Esto significa que si tu ejército incluye un objeto que “cuenta como 1 DE”, tu ejército sólo podrá generar un dado de energía extra, en vez de los 2 habituales en cada fase de magia de la partida (sin importar si el objeto se destruye o utiliza).
Por favor, tened en cuenta que no podéis utilizar una combinación de objetos que rebaje vuestro límite a dados extra de energía o dispersión por debajo de cero.

Restricciones a los objetos:
- Cualquier objeto que disperse un hechizo automáticamente cuenta como si generase 1DD en cada fase de magia
- La Fortaleza de Fozzrik queda prohibida.

Restricciones Específicas de los Ejércitos:

Hombres Bestia: Los Hombres Bestia tienen 200 puntos adicionales de selección de ejército (para un total de 2600). Todos los puntos de victoria obtenidos contra este ejército se reducen en un 10% (Esto no incluye puntos de bonificación como estandartes, general, etc). Pueden generar hasta 3 DE en vez de 2

Bretonia: Sin restricciones

Elfos Oscuros: La Hidra es 0-1. Incluyendo los personajes, pero excluyendo los carros, se pueden incluir hasta 35 ballestas de repetición en el ejército. Los Lanzavirotes de Repetición son 0-2. Las unidades voladoras, incluyendo los personajes en Pegaso negro, son 0-3 por ejército. Se pueden incluir hasta 20 Sombras por ejército. El Colgante de Khaeleth no puede cogerlo un comandante. El jugador puede elegir hasta 2 de entre las siguientes opciones: Colgante de Khaeleth, Corona de Mando, cualquier número de hechiceros que usen Saber de Muerte o Sombras, Caldero de Sangre, Hidra.

Enanos: Cada rune Rompehechizos/Comehechizos cuenta como 1 DD. Los Lanzaagravios son 0-2. Pueden generar hasta 4 DD en vez de 2. Se pueden elegir hasta 3 de las siguientes opciones (en cualquier combinación): Yunque Rúnico, Mineros, Montaraces.

Demonios: Máximo 28 miniaturas por unidad. Los Incineradores son 0-1. Todos los Regalos Demoníacos son 0-1. Los Desangradores y el Heraldo de Khorne son opciones 0-3 en total. Un Portaestandarte de Batalla Demoníaco puede coger o Estandarte Mágico o Regalos Demoníacos, pero no ambos. Un Heraldo de Slaanesh no puede coger el Canto de Sirena. Un Heraldo de Tzeentch no puede ser Maestro de la Hechicería

Imperio: El Tanque a Vapor cuenta como máquina de guerra. El Tanque a Vapor, la Batería de Cohetes y los Ingenieros son 0-1

Altos Elfos: Los Altos Elfos tienen 100 puntos adicionales de elección de ejército, para un total de 2500. Pueden generar hasta 3 DE en vez de 2. El Fragmento del Vórtice cuenta como 1DD. El Libro de Hoeth como 2DE y 2DD. El Estandarte del Dragón cuenta como 1DD.

Hombres Lagarto: Las Salamandras son 0-1. Los Escamaduras 0-2. Terradones y Estegadones de cualquier tipo son 0-2. El jugador puede coger hasta 2 de entre los siguientes: Cogitador Represor, Foco Místico, Foco Corpóreo, Estado de Conciencia Superior.
El Cogitador Represor cuenta como 2 DD. Las Manos Protectoras de los Ancestrales cuentan como 2 DE. El Estado de Conciencia Superior cuenta como 2 disciplinas (mismos puntos, pero deja al Slann pudiendo coger una Disciplina menos). La Corona de Mando y el Estado de Conciencia Superior no pueden cogerse para el mismo personaje. Se pueden incluir un máximo de 6 unidades en total entre Cohortes de Eslizones, Hostigadores Eslizón y Eslizones Camaleón, pero las Cohortes que superen las 20 miniaturas o incluyan 1+ Kroxigores no cuentan para este máximo.

Reinos Ogros: El Corazonaverno cuenta como 2DD + 1 DE. El Puño Codicioso en un hechicero con el Saber de la Muerte cuenta como 1DD.

Orcos y Goblins: Los Shamanes Goblins Nocturnos son 0-3 (es decir, máximo 3 de cualquier tipo, Héroes o Comandantes). Los dados de las zetaz no cuentan como DE para el límite maximo. El máximo de miniaturas por unidad no opera para con este ejército.

Skaven: Todas las unidades singulares Skaven son 0-1. Los Acechantes Invisibles son 0-2 y no se pueden superar las 20 miniaturas en total. Los Ingenieros son 0-3. El jugador puede coger 2 de entre los 3 siguientes: Cohete Aniquilador, Orbe de Cobre, Estandarte de la Tempestad.

Condes Vampiro:

* 0-3 Máximo de etereos, pero 0-1 de cada tipo (nada de 2 condenadores, 3 heroes espectros, huestes, ...)
* 0-2 lamentos, independientemente de quien sea el "cantaor".
* 0-1 Singulares, es decir, 600 puntos máximo en singulares pero sólo 1 Terrorgheist, Trono, Mortis, ...
* Huestes 2+.
* Unidades de zombis máximo 40, puedes invocarlas, pero nunca pasar de 40 minis por unidad.


Poderes/objetos:

* No se pueden repetir poderes vampiricos.
* Maestro magia negra: Cuenta como +2DE.
* Acolito: Cuenta como +1DE.
* Saber prohibido: Cuenta como +2DE.

Reyes Funerarios: Los ejércitos de Reyes Funerarios tienen 200 puntos adicionales a la elección del ejército, para un total de 2600. Todos los puntos de victoria conseguidos contra ellos se reducen en un 10% (excluyendo bonificadores por estandartes, general, etc.). Los Pergaminos de los Poderosos Encantamientos de Neferra cuentan como 2 DE + 2 DD. El Hierotitán cuenta como 1DE en tanto esté vivo. Las Esfinges de todo tipo son 0-3. Los Reyes Funerarios pueden generar hasta 3 DE por fase.

Elfos Silvanos: Los ejércitos de Elfos Silvanos tienen 200 puntos adicionales a la elección del ejército, para un total de 2600. Todos los puntos de victoria conseguidos contra ellos se reducen en un 10% (excluyendo bonificadores por estandartes, general, etc.). Los Elfos Silvanos pueden coger un máximo de 4 unidades básicas idénticas en vez de 3. La Vara de Olmo cuenta como 1 DD. Solo la Guardia del Bosque (y los Exploradores) cuentan para el máximo de 45 miniaturas con armas de disparo.

Guerreros del Caos: El Cañón Infernal es 0-1. La Marioneta Infernal cuenta como 1 DE + 2 DD. Los Tentáculos de Tzeentch y el Homúnculo cuentan cada uno como 1 DE.

II. Emparejamientos
Se indicarán el 7 de Febrero, tras la votación pertinente

III. Puntaje.

Los puntos de victoria se obtienen como en el Reglamento, con las excepciones que siguen:

- Las unidades a un 25% o menos de sus efectivos originales da el 50% de sus puntos al oponente (los personajes, monstruos y cuidadores, máquinas de guerra y miniaturas individuales no se ven afectados).
- Las unidades que se encuentren huyendo al final de la batalla da el 50% de sus puntos al oponente

En ambos casos, los bonificadores (general, estandartes, etc.) no cuentan para el 50%. Las unidades que estén huyendo y en el 25% o menos de sus efectivos siguen dando solo el 50% de sus puntos.

Se otorgarán 0-20 puntos por partida
Se otorgarán 60-100 puntos por equipo salvo en la última ronda en la que el límite minimo desaparecerá.
(El equipo perdedor obtendrá 60 puntos incluso si sacan menos, salvo en la ronda final, mientras que el ganador nunca podrá sobrepasar los 100, incluso aunque consigan más. Los Puntos de Victoria auténticos, sin limitar por esos mínimos de 100-60, se usarán en caso de empate como elemento para desempatar la situación).

Puntos de victoria en relación a los Puntos obtenidos en batalla

Victoria-Diferencial de puntos:


0-150 10/10
151-300 11/09
301-450 12/08
451-600 13/7
601-750 14/6
751-900 15/5
901-1050 16-0
1051-1200 17/-2
1201-1350 18/-4
1351-1500 19/-6
1500 + 20/-10


IV. Escenarios

Escenario de Batalla Campal

V. Linea de Vision Simple

Todas las unidades y elementos de terreno se dividen entre las tres categorías que siguen:

- Bloqueantes: Colinas, Edificios y Terreno Impasable
Estas cortan la linea de visión, incluso ante otro elemento de terreno bloqueante (no se puede ver a su través)

- No Bloqueantes: Ríos, marismas y enjambres
No cortan la linea de visión (Puede verse a su través).

- Interferentes: Todo otro terreno y unidades.
No cortan la linea de visión (Puede verse a su través).

- Si disparas a través de terreno o unidades interferentes, la tirada tendrá un -2 a impactar, que será solo -1 en bosques (en ningún caso acumulativo).

- Si disparas contra un objetivo grande o unidades en edificios o colinas, no habrá modificadores a impactar del tipo de los que producirían las unidades o terreno interferentes o no bloqueantes, a menos que se trate de un bosque.

- Cuando una unidad en la posición antedicha (objetivo grande, unidad en edificio o colina) sea la que efectúe los disparos, no habrá penalizador alguno por terreno o unidades interferentes o no bloqueantes, salva una vez más la situación en que se trate de un bosque

viernes, 9 de marzo de 2012

Escudos templarios

scibor nos trae una colección de tres escudos templarios que podemos usar tanto en fantasy como en 40k, los motivos son muy clásicos,cruces.

jueves, 8 de marzo de 2012

Peanas escénicas condes vampiro

Titán forge lanza su propuesta para los nuevos condes vampiros de Warhammer donde disfrutaran a lo lindo en su suelo recreado como un cementerio. Disponible en 20mm y 40mm.
Personalmente me chiflan y me parece que estas si que te evitan mucho curro XD