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martes, 27 de septiembre de 2011

Generador de listas online Warhammer Fantasy.

Si dispones de poco tiempo y acceso a internet esta es tu página ideal para hacer listas de ejército, yo ya la he probado y esta a la altura del mismísimo Army Builder, además es perfecta para terminales smartphones tipo Iphone en el cual no puedes instalar el army evidentemente.
Estan haciendo un gran trabajo desinteresado en esta página y no es de mas felicitarlos publicamente y animarles a que acaben el trabajo que han empezado por ahora llevan 3 o 4 ejércitos disponibles.
Aquí os dejo el link de warhammer fantasy generador de listas de ejército. Un saludo.

miércoles, 26 de enero de 2011

LISTA DE EJERCITO ELFOS OSCUROS 2000 PUNTOS


¡Saludos! Kanpasoslargos me ha pedido que cuelgue una lista de Elfos Oscuros y algunas cosillas para jugar con ellos y tal. Así que allí voy.
Aspectos generales del ejército:
Sus tropas son frágiles y móviles; un ejército así no está pensado para enfrentamientos prolongados ni para guerras de desgaste; tampoco está pensado para la defensa (salvo algunas variantes muy apoyadas en disparo) sino para ir por el enemigo, quebrarlo en la primera ronda, perseguirlo, arrasarlo y luego volver a bañarse en sangre en los calderos con las macizas elfas brujas, jajajaja. Los únicos capaces que son capaces de aguantar la guerra de desgaste son los lanceros elfos oscuros poniéndolos en el número suficiente para hacerlos tozudos(son muy baratos) y siempre y cuando no estén abrumados.
El aspecto más relevante del ejercito es que tiene Odio, si, odio mortal a toda las razas y bichos vivientes, ( contra Altos Elfos es todos los turnos), lo que nos lleva a que la primera ronda de combate sea una montaña de palos que con HA4 (el mínimo de HA del ejercito quitando bestias) y repitiendo para impactar haga bastante pupa, lo ideal sería asegurarse de que si tu táctica con una unidad es destrozar algo importante del enemigo, que sea la primera ronda evita los combates con otras cosas.
Es un ejército rapidísimo, muy, muy rápido, y esto es un factor muy importante ya que si lo que tienes pensado es ir a muerte pura y dura, vas a llegar muy rápido a las filas del enemigo, y vas a tener más posibilidades de acertar las cargas etc etc etc. Aunque el ir corriendo a matar no es una cosa que yo haría, con este ejercito hay que ser un poco mas sutil.
El liderazgo de los elfos, otra cosa que va bien alta, las unidades no suelen necesitar un héroe que los “cuide” en liderazgo, y los chequeos de estupidez de gélidos y carros, pues con L9 se suelen fallar muy pocos, menos aún, si tienes el porta por ahí cerca.
Un ejército elfo oscuro debe basarse en magia y/o disparo e infantería y apoyos, nunca la infantería sola, no tenemos unidades tan fuertes como para conseguir la victoria solo a base de palos y todas las unidades necesitan ayuda, mientras tanto debe haber unidades que aligeren al enemigo antes de llegar al combate, por decirlo de alguna manera tenemos que hacerles a la infantería la tarea lo más fácil posible.
A disparo tenemos esos ballesteros de repetición que si bien meten un montonazo de disparos por fase también están un poco sobrevalorados, yo metería 20 hasta 2000 ptos, con eso tienes suficiente.
Es un ejército débil, en el aspecto de la R3, Malekith es el único elfo, (si quitamos el general elfo Silvano), que tiene R4. Lo que nos lleva al problema de que nuestras miniaturas se caen con un soplido.
Es un ejército difícil de jugar, no hay unidades prescindibles, como esclavos, eslizones y demás unidades que si mueren te da igual. Tienes que basarte en unidad y apoyo, ten pensado para cada unidad un grupo de apoyo y todo correcto, hay pocas unidades elfo oscuras que se las apañen ellos solitos, no son guerreros del caos…
Lo peor del ejército:
Empiezo con los lanzavirotes… bueno, hay mucha polémica, pero a mí personalmente me parecen basura, de verdad, valen 100 puntazos por la opción de hacer 6 disparos de F4, depende de contra quien se juegue la decisión suele estar entre meter el carro o el lanzavirotes. El carro suele salir ganando… jajaja. Yo solo los incluiría en la lista si supiese que voy a jugar contra Ogros, Caos o Demonios.
Hay gente que le gustan los jinetes oscuros una barbaridad, que si redirigir cargas, que si yo mareo todo lo que quiero, que si cazar maquinas que si no se qué… bueno, otra cosa con polémica, porque cada jinetito de estos vale 17 puntazos, si les pones ballestas son 5 puntos más ( que es la gracia que tienen), salvan a 5+ y si les quieres blindar un poquito poniéndoles escudos, pues… ¡pierden la regla caballería rápida!, así que me parecen otra basura de campeonato porque si te duran dos turnos tienes suerte, una simple salva de disparos de arqueros te los funde y para regalar puntos tenemos las arpías.
Lo mejor:
-La magia oscura, es tremendamente versátil, y está planteada, para que tu hechicera sobreviva (Ladrón de almas), para protegerte del disparo enemigo (viento gélido), y para hacer heridas quitando las salvaciones por armadura (Horror Negro y Ladrón de almas otra vez jaja)
-Las elfas brujas, por si solas, entra en el terreno de lo malo ya que mueren rápido, pero si las acompañas con un caldero de sangre… muajajajaja, aquí aquí si que se lucen de verdad, el calderito, tiene tres opciones, dar a la unidad que elijas, + 1 ataque, golpe letal, o salvación especial de 5+. Como las elfas brujas van a pelo, suelen caer como moscas, pero si les das la especial hasta que se traben en combate llegan casi enteras. Se lucen muchísimo contra infantería enemiga y contra caballería, tienen dos armas de mano, furia asesina, ataques envenenados eso para infantería y si les das golpe letal pierdes un ataque pero… adiós caballería adiós. Evita meterlas contra unidades muy duras, porque tampoco son diosas mata todo.
-La hidra… pues es un simpático bicho que tiene 7 ataques de F5, tiene odio y ataques flamígeros, la estrategia es muy simple: marcha con la hidra hasta ponerte a 3UM de la unidad que vas a machacar, escúpeles la llama (que si todo ha ido bien y no le han quitado heridas) será de F5, la media de muertos oscila entre 13 y 17. Al turno siguiente los supervivientes le cargaran por supuesto, pero es que con I2 que tiene va a pegar ultima o sea que te da igual, y los Señores de las Bestias pegaran antes, (de normal claro). Mucha muerte para 175 puntos que vale.
-Los lanceros, para mi sin duda la mejor infantería del juego en relación coste/valor, valen 7 puntos totalmente equipados (lanzas, escudos, armadura ligera), puedes desplegarlos en cantidades industriales haciéndolos tozudos y darles poder de penetración por 25 puntos más (Estandarte del Asesinato).

Resumen: Despliega mucha cantidad de miniaturas de infantería y apóyalas, por cada unidad de infantería pon uno (o incluso dos) apoyos, ya sean carros, caballeros gélidos, una hidra, un caldero de sangre… No esperes que se vayan a apañar solitos mucho tiempo, tienes que destrozar sus apoyos para poder flanquear al enemigo, ahí entran los ballesteros y las hechiceras, así podrás encargarte de las unidades del enemigo en 2vs1, eso sería lo ideal, no corras hacia el enemigo pues tu hechicera y unidades de disparo se tienen que encargar de los apoyos antes de que tu infantería/apoyos entren en combate, así es como yo juego y no me va mal.
Esta es la lista genérica que yo llevaría a un torneo, es equilibrada, no culodura, sino metería dos hidras jaja, en el último torneo me dieron la máxima puntuación de organización y el 7º puesto en la general. La pintura me va a matar un día de estos xD.
COMANDANTES (370 ptos)
-Gran Hechicera: (225 ptos)
Nivel 4 (35 ptos)
Colgante de Khaeleth (35 ptos)
Pergamino de dispersión (25 ptos)
Montura: Pegaso Negro (50 ptos)
TOTAL: 370 ptos

HÉROES (158 ptos)
-Noble Oscuro (Portaestandarte de Batalla): (80 ptos)
Equipo: Armadura pesada, capa de dragón marino, escudo (10 ptos)
Objetos mágicos: Ópalo de la oscuridad (40 ptos),
Portaestandarte de Batalla (25 ptos)
TOTAL: 155 ptos

UNIDADES BÁSICAS (883 ptos)
-39 Guerreros Elfos Oscuros: (234 ptos)
Equipo: Escudos (39 ptos), Grupo de mando completo (15 ptos)
Estandarte del Asesinato (25 ptos)
TOTAL: 313 ptos

-20 Corsarios del Arca Negra: 200 ptos
Equipo: Dos armas de mano (gratis), Grupo de mando completo (25 ptos)
Estandarte de la Serpiente Marina (25 ptos)
TOTAL: 250 ptos

-10 Arpías: (110 ptos)
TOTAL: 110 ptos

-10 Ballesteros: 100 ptos
Músico (5 ptos)
TOTAL: 105 ptos
-10 Ballesteros: 100 ptos
Músico (5 ptos)
TOTAL: 105 ptos

UNIDADES ESPECIALES: (412 ptos)
-Carro de gélidos: (100 ptos)
TOTAL: 100 ptos
-6 Sombras: (96 ptos)
Equipo: Arma adicional (6 ptos)
TOTAL: 102 ptos
-5 Caballeros Gélidos: (135 ptos)
Equipo: Grupo de mando completo (40), el Caballero Siniestro lleva el Anillo de Hotek (25 ptos)
Estandarte de la Llama Perpetua (10 ptos)
Poción de la temeridad (5ptos)
TOTAL: 215 ptos

UNIDADES SINGULARES (175 ptos)
-Hidra de Guerra: (175 ptos)
TOTAL: 175 ptos
TOTAL PUNTOS DE LA LISTA DE EJÉRCITO: 2000 ptos
La variación que le hago a la lista de vez en cuando es cambiar los corsarios por elfas brujas y el carro por un caldero de sangre. Total en puntos es lo mismo. Lo que pasa es que tienes que cambiar al noble por una sacerdotisa y reajustarte un poco pero nada importante.
La Gran hechicera: La gente cuando ve a una hechicera en Pegaso por ahí volando se motiva y le empieza a meter todos los cañonazos que puede, disparos de jezzail y demás burradas que te matan bien matao, el caso es que con el talismán que lleva todo eso pasa a la historia. Te otorga una TSE en función de la fuerza del impacto, siempre que saques igual o menos que la fuerza del impacto salvas la herida. Esto tiene dos cosas buenas: La primera es que a no ser que en la tabla de disfunsiones saques de 2-4 tu hechicera se va a salvar y al no ir dentro de una unidad no la vas a escamochar con un plantillazo de esos ricos. La segunda es que a no ser que le disparen con arcos y cosas así la hechicera sobrevivirá, no te despistes con ella porque te la mataran cosa que ya me ha pasado. El pergamino de dispersión me es muy útil y siempre meto uno en las listas, que nuestra magia sea cebada no significa que la del enemigo no lo sea y no nos podemos permitir el lujo de perder unidades así como así. La misión de la hechicera es que vaya por ahí rulando metiendo hechizos donde más se le necesite gracias a la movilidad que le da el Pegaso. No la saques a pasear por el campo de batalla hasta que no te hayas cargado las unidades voladoras del enemigo, (si las tiene).
El Noble: Va dentro de los guerreros, ya que para mí es vital que esa unidad aguante el empujón de lo que sea dos turnos por lo menos. Es porta de batalla y unido a que van en formación horda, me asegura que la unidad aguantara ese tiempo. Todo disparo que vaya dirigido contra esa unidad deberá reducir a la mitad su HP y la HA solo en combate cuerpo a cuerpo y contra el noble. (Ópalo de la oscuridad). Le he puesto toda la armadura que he podido para que aguante los impactos “light”, ya que la misión del Noble es única y exclusivamente que no fundan esa unidad a disparos y proporcionarles firmeza.
Lanceros: Formación en horda y Estandarte del Asesinato (poder de penetración). Su misión es simple, trabarse en combate con lo más gordo y que aguante lo que pueda mientras el resto se dedica a lo suyo jaja. En el último torneo, recibió la carga conjunta de un gigante y dos carros de jabalíes orcos, y en el segundo turno de combate un carro y el gigante estaban muertos, el otro carro huyendo, me sobrevivieron 25 más o menos, así que a tocar la trompeta y a reorganizarse, tengo alguna historia también de unidades de 20 leones blancos destrozados y cosas así, pero a lo que voy es que si quieres algo con lo que aguantar esta es la unidad, no por lo buenos que son, (que lo son bastante xD) sino porque son baratos y puedes poner muchos.
Corsarios: Empotrarse con la INFANTERIA DÉBIL del enemigo, tengo que insistir en esto, si te metes contra caballería o unidades chapadas están muertos en dos turnos a veces en el primero. Gracias a su estandarte cogen furia asesina. Nota: Nunca me sobreviven… jajaja.
Arpías: Cazar maquinas de guerra, bonificadores por retaguardia y flanco, hacer de pantalla de la hechicera si ves que el enemigo tiene muchos arqueros o arcabuceros y tal…
Ballesteros: Formaran en los flancos por dos motivos, eliminar la caballería rápida enemiga que tiene la mala costumbre de ir por ese lado y eliminar los apoyos light del enemigo, como hostigadores eslizón y cositas de esas. Se sobran y se bastan con la cantidad que van. Reorganización rápida gracias a músicos, lo que les permitirá encararse donde sea y disparar.
Sombras: Con dos ataques cada uno se apañan bastante bien, tienen HA Y HP 5 además veo fundamental llevar a un torneo exploradores, si dispones de ellos claro, nunca se sabe…
APOYOS:
Carro de gélidos: Suelen ayudar muy bien a los corsarios.
Caballeros gélidos: Tal y como van equipados tienen la fundamental tarea de reventar cosas muy gordas en un único golpe como gigantes, abominaciones y esas cosillas, tendrán +1 ataque a la carga gracias a la poción, lo que hace un total de 11 ataques flamígeros por el estandarte, mas los gélidos que son 5 ataques más, unido a una HA5 y F6 con odio a la carga debería bastar, debería…
Además el Caballero Siniestro lleva la joya de la corona, el ”Anillo de Hotek”, todo hechizo dirigido a un radio de 12 UM del portador sufrirá una disfunsion mágica con cada doble que saque. Lo malo de esto es que también afecta a tus hechiceros, pero como la Gran Hechicera en Pegaso por lo general estará muy lejos del radio de acción del anillo y unido al Colgante de Khaeleth…
Esto para 25 puntos que vale, me parece una soberana sobrada, considero que todo ejercito elfo oscuro debería incluir esta maravilla, ya que si el enemigo se motiva en destrozarte tu ejercito con proyectiles, los que habitan bajo tierra, soles purpura y cosas de esas, vera que posiblemente en el turno 3 está muerto, ya que casi seguro sufre una disfunsión por turno de magia, y mejor será la situación si dicho hechicero va dentro de alguna unidad porque se la llevara consigo.
La hidra esta dentro del catalogo apoyos, sin embargo merece especial atención ya que dentro de todo lo buena que es, es débil, el enemigo tiene muchas cosas desagradables para reventarla en dos turnos o en uno, si quiere, así que no la pondría por el centro, la llevaría por un flanco y que fuese barriendo hacia el centro de la formación. Y si la pones en el centro que sea entre los lanceros y los corsarios para que la unidad que se tenga que enfrentar a ellos llegue tocada antes, asegúrate de que llegue a meter su plantillazo marchando.
Esto no es ni mucho menos la guia definitiva de destrucción masiva de los elfos oscuros pero creo que ayudara bastante a los que empiezen a coleccionarlo. Criticas como siempre bien recibidas!! Saludoos!!

lunes, 11 de octubre de 2010

LISTA DE EJERCITO ALTO ELFO 2000 PUNTOS POR ALDEN

 Aqui Alden nos cede su lista que blandio en el torneo de Augusta, Gracias.



2000 Pts - Altos Elfos Javier Graus

Unit Name ## Mo HA HP Fu Re He In At Ld Sv SvE Reg Cost
General, Archimago 1 5" 4 4 3 3 3 5 1 9 - - - 325.0
+1 a dispersión (no acumulable con otros magos); Nivel Mágico 4; Tiene 4 Hechizos.; -Saber de la Vida
  Capa del Señor del Conocimiento 2+ Sv Esp contra Hechizos , el portador y su unidad. [40.0]
  El otro fragmento de piedra del engaño Todas las miniaturas en contacto peana con peana (amigas o enemigas) deben repetir las tiradas de salvación especial existosas. [15.0]
  Vara de Plata Su portador conoce un hechizo mas de los que le corresponden por nivel de magia. [10.0]
  #1: Despertar del bosque 6+ daño directo. 18" 1d6 impactos de Fu4. Si está en un bosque (aunque sea parcialemente) 2d6 impactos; Saber de la Vida. [0.0]
  #2: Carne a piedra 8+ potenciación. 24". Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. La unidad objetivo +2 Re; Saber de la Vida. [0.0]
  #3: Trono de vid 8+ potenciación. Permanece en juego. Las disfunciones del mago se ignoran con 2+. el hechizo 1 regeneración (4+), el 2º +4Re, el4º impactos de Fu4, el 5º 1d6+1 heridas; Saber de la Vida. [0.0]
  #4: Escudo de espinas 9+ potenciación. Permanece en juego. 24" al final de cada fase de magia todas las unidades enemigas en contacto 2d6 impactos de Fu3; Saber de la Vida. [0.0]
  #5: Rebrotar 12+ potenciación. 24". La unidad objetivo recupera 1d3+1 heridas. 1º campeón, luego músico (nunca el estandarte). Unidades con múltiples heridas hasta su máximo. Después resucitar, poniendo al menos 5 por fila. (si tiene ya filas, la cantidad que tengan). Sin efecto en unidades que no ha muerto nadie. A 18+ 48"; Saber de la Vida. [0.0]
  #6: los que habitan bajo tierra 18+ daño directo. 12" Cada miniatura debera superar un chequeo de Fu o morir sin salvación posible. A 21+ 24"; Saber de la Vida [0.0]
  #0: Sangre de la tierra 8+ potenciación. El lanzador y su unidad regeneración (5+); Saber de la Vida. [0.0]
Mago 1 5" 4 4 3 3 2 5 1 8 - - - 165.0
+1 a dispersión (no acumulable con otros magos); Nivel Mágico 2; Tiene 2 Hechizos.; -Saber de las Sombras
  Báculo del Vidente de Saphery El Mago escoge sus hechizos. [30.0]
  0: Miasma desconcertante de Melkoth 5+ maldición. 48". Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Reduce en 1d3 (hasta un mínimo de 1) el Mo, In, HA o HP. A 10+ reduces 1d3 pero todas las características.; Saber de las Sombras. [0.0]
  1: Corcel de Sombras 5+ potenciación. El mago o Personaje amigo a 12". Realiza un mov de volar inmediatamente (como en subfase de resto de movimientos); Saber de las Sombras. [0.0]
  2: Debilitamiento 10+ maldición. Permanece en juego. 18" la unidad objetivo -1d3 Fu (hasta el mínimo de 1). A 13+ 36"; Saber de las Sombras. [0.0]
  3: Marchitamiento 13+ maldición. Permanece en juego. 18" la unidad objetivo -1d3 Re (hasta el mínimo de 1). A 16+ 36"; Saber de las Sombras. [0.0]
  4: Viento pendular 13+ daño directo. línea recta de 6d6" como el rebote de un cañón desde el arco frontal de la peana del hechicero. Chequeo In o un impacto de Fu10 y 1d3 heridas. A 18+ (6d6")x2; Saber de las Sombras. [0.0]
  5: Pozo de Sombras 14+ daño directo. Plantilla pequeña a 24" y dispersa 1d6"; chequeo de In o muertos sin salvación de ningún tipo. A 17+, plantilla grande y se dispersa 2d6"; Saber de las Sombras. [0.0]
  6: Cuchilla Mental de Okkam 18+ potenciador. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. 18" La unidad objetivo usa su Ld en tiradas para herir en CaC (ignora los mod de Fu de las armas). A 21+ 36"; Saber de las Sombras. [0.0]
Portaestandarte de Batalla, Noble 1 5" 6 6 4/6 3 2 7 3 9 2+ 5+ - 168.0
Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No puede utilizarse escudo, Ataca primero.
  Armadura de Caledor TSA2+ no mejorable. el portador (y su montura) inmune al fuego (ataques de aliento y ataques flamígeros) [25.0]
  La llama del Fenix Sv Especial 5+ [25.0]
Arqueros 12 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 - - - 132.0
*Infantería; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia de disparos
Lanceros Primeros entre Iguales 14 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ - - 180.0
*Infantería; Lanza; Ataca con +2 filas, +1 si carga.; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeón
  Estandarte de Guerra +1 a RC. [20.0]
  Centinela 1 5" 4 4 3 3 1 5 2 8 - - - [10.0]
Guardia del mar de Lothern 13 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ - - 193.0
*Infantería; Lanza; Ataca con +2 filas, +1 si carga.; Arco; 24" Fuerza 3.; Lluvia de disparos; Armadura Ligera; Estandarte; Músico; Campeón
  Señor del Mar 1 5" 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ - - [10.0]
Carro de Leones 1 - - - 5 4 4 - D6 - 4+ - - 140.0
*Carros; Zancada Veloz; Miedo
  Tripulantes 2 - 5 4 4/6 - - 5 1 8 - - - [0.0]
Hacha a 2 Manos; Fu +1, Ataca primero.; Requiere ambas manos; Siempre ataca último
  León de Guerra 2 8" 5 - 5 - - 4 2 - - - - [0.0]
Leones Blancos 9 5" 5 4 4/6 3 1 5 1 8 5+ - - 190.0
Cruzar (Bosques); *Infantería; Tozudez; Hacha a 2 Manos; Fu +2, Ataca primero.; Requiere ambas manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada; Estandarte; Músico; Campeón; Capa de León (Sv arm +2 contra armas de Proyectiles, no proyectiles mágicos)
  Estandarte de la Llama perpetua La unidad gana ataques flamígeros. [10.0]
  Guardián 1 5" 5 4 4/6 3 1 5 2 8 5+ - - [12.0]
Armadura Pesada
Maestros de la Espada 10 5" 6 4 3/5 3 1 5 2 8 5+ - - 255.0
*Infantería; Espada a 2 Manos; Fu +2, Ataca primero.; Requiere ambas manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada; Estandarte; Músico; Campeón
  Estandarte de Saphery +1D3 dados de Energía en la fase propia. [50.0]
  Señor de la Espada 1 5" 6 4 3/5 3 1 5 3 8 5+ - - [22.0]
Armadura Pesada
    Talismán de Loec Un solo uso. Puedes repetir todas las tiradas para impactar y para herir en CAC un turno. El enemigo repite todas las Tiradas de salvación exitosas (del tipo que sean). Al terminar la fase, el portador recibe una herida sin salvación posible. [10.0]
Príncipes Dragón 5 5" 5 4 3 3 1 6 2 9 2+ - - 150.0
*Caballería; Zancada Veloz; Barda; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura de Dragón; el portador (y su montura) inmune al fuego (ataques de aliento y ataques flamígeros); Escudo
  Corcel Élfico 5 9/8" 3 - 3 3 1 4 1 5 - - - [0.0]
Águila Gigante 1 2/10" 5 - 4 4 3 4 2 8 - - - 50.0
*Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Vuelo; Zancada Veloz
Águila Gigante 1 2/10" 5 - 4 4 3 4 2 8 - - - 50.0
*Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Vuelo; Zancada Veloz