Páginas

viernes, 22 de marzo de 2013

III Torneo Batallón Wargames

Desde Batallón Wargames os recomendamos que no os perdáis la oportunidad de jugar este torneo de Warhammer fantasy a parejas!!! Una ocasión perfecta para ayudar a los jugadores noveles.

Patrocinan el torneo y de algunos tendremos un punto de venta!
De ArmyBox , Games Azumi, El vecino de la bestia , Resina planet, Dr.Ocio
Hola!
Aquí os dejamos más información.

Bienvenidos al III Torneo Batallon Wargames!

Se realizará el dia 6 de abril en el Camping de zaragoza. Será por parejas como todos los años.
Os adelanto: 1000 puntos por ejercito y no se podrá repetir el mismo ejercito. Las restricciones se harán por cada 1000 puntos ( 2000 por pareja; 1000 cada uno, de esos 1000 un 25% maximo de heroes...)

Estas son las bases:

https://docs.google.com/file/d/0B34A8lZYlwKXQ1dxbVdjd0VJa1k/edit?usp=sharing

Y este un enlace para que la gente que no tiene compañero busque a uno.

http://www.batallonwargames.com/t1596-bw-iii-encontrar-pareja#14369

Saludos!

miércoles, 20 de marzo de 2013

lunes, 4 de marzo de 2013

Primeras impresiones nuevos demonios 40k


Devorador de almas esperando su nuevo codex.


Como ya sabeis ayer salió a la venta el nuevo codex, en primer lugar os voy a resolver una duda que seguro os impide dormir, la Kairoswin ya NO existe, ni tampoco la lista de nurgle más orkos de aliados.

Mi primera impresión con el codex hizo que me enfadara mucho ya que hay muchas unidades que han perdido bastante, incluso unidades que ya estaban mal en el anterior codex, también había varios rumores por internet que al final no han sido ciertos, pero después de leer el codex más en profundidad y haber jugado una partida me han acabado convenciendo.

Lo que más me ha gustado es que pueden llevar un montón de psíquicos, incluso puedes hacer una lista de todo psíquicos, y a parte de tener tres disciplinas psíquicas (las de nurgle, slaanesh y tzeench) pueden acceder a cualquiera del reglamento, por si fuera poco todos los psíquicos pueden llegar a tener un nivel de maestría de 3, una cosa que muy pocos psíquicos de los otros codex pueden hacer, solo algunos personajes especiales.

Asi que en general, este ejército si lo sbes llevar bien tiene una sinergia que muy pocos codex pueden superar, pero silos llevas mal te ganarán sin problemas ya que la mayoría de sus tropas son débiles.

En cada opción de la tabla del ejército (elite, apoyo pesado, etc.) nos podemos encontrar lo siguiente:

C.G.
Tienen muchos, casi todos utiles y la mayoría son baratos para lo que hacen. La mejor opción es sin duda alguna la gran inmundicia, un bicho que es muy resistente pega bien en cac y puede ser psíquico escogiendo la disciplina de nurgle o de biomancia. La de nurgle no es mala pero es mejor la de biomancia ya que con este poder podemos hacer que sea más fuerte, más resistente recuperar heridas, incluso empeorar las unidades del oponente. Para mi es la mejor opción además cuesta alrededor de 240 pts creo que son pocos para lo que hace, la unica pega es que es muy lenta pero puedas jugarla por despliegue rápido y aunque no la juegues asi, seguro que con su resistencia llega al combate y mientras puede ir maldiciendo alguna unidad del oponente.
Después de la gran inmundicia la mejor opción es el heraldo de tzeench, es barato en puntos y puede escoger sus poderes psíquicos de la disciplina de adivinación, una de las mejores disciplinas del reglamento, con el equipo adecuado este heraldo y su unidad de horrores puede hacer 4d6 disparos de hp3 repitiendo para impactar y de f6. Es decir un perfecto anti-infanteria, anti-vehiculos ligeros y anti-aéreo (hay un poder de adivinación que te permite realizar disparos apresurados con tu hp normal).
También hay otro algún otro combo interesante como el heraldo de korne, que si le pagas el altar da odio a todas las unidades amigas a 6UM, esto es brutal ya que el odio en 40k te permite repetir TODAS las tiradas en combate cac durante la primera ronda, y no, no esta faqueado, que os veo venir xD.
El guardián de los secretos puede tener la disciplina de telepatía donde hay un poder psíquico que le da oscurecido y sigilo por lo que en cobertura tiene salvación de 2+, y el primaris es muy bueno (hace chequear a una unidad enemiga con 3d6 de L, por cada punto que lo falla pierde una herida sin salvación por armadura)
El heraldo de nurgle da no hay dolor a su unidad y puede tener la disciplina de biomancia.
Y un largo etc.

Tropas
Los desangradores son buenos en cac, lo malo es que a disparos caen como moscas y su I4, pero hay un poder en la disciplina de slaanesh que impide que el adversario realice disparos defensivos y la mácara baja el Hp de una unidad enemiga y con el heraldo que da odio puedes repetir las salvaciones que falles en cac durante la primera ronda, pero de normal no habra una segunda ronda . También tienen HP5, increible pero cierto, por lo tanto puedes meterlos en una línea Aegis o en un fortaleza para que disparen las armas con el HP5.
Los horrores pueden psíquicos pero suelen peden escoger la disciplina de Tzeench, pero como ya os he comentado antes, esto combinado con el heraldo hace un montón de disparos de F6. Lo malo que no pueden hacer fuego defensivo, pero aún asi...
Portadores de plaga
perfectos para capturar objetivos gracias a que son baratos (90pts 10 minis) y tienen oscurecido, si se tiran cuerpo a tierra tienen cobertura de 2+, y con el heraldo tienen no hay dolor, casi nada.
las diablillas y los nurgletes no les veo mucho uso.

Élite
De aqui solo hay dos unidades que me gustan, las bestias de nurgle ya que son muy resistentes y pueden cargar en el turno del enemigo y los incineradores. Cierto que han perdido con la renovación pero es que antes eran la mejor unidad del juego, ahora son más normales. Tienen cada uno un lanzallamas de F4 y FP4, que combinado con el poder de biomancia que baja la resistencia, es un revienta hordas impresionante.

Atáque rápido
Nada destacable.

Apoyo pesado
El cañón de cráneos dispara una pantilla de área grande de F8 y FP5 que no esta mal, pero si una unidad es impacta por este arma y el mismo turno le asaltas, la cobertura no te penaliza, una opción a tener en cuenta si llevas alguna unidad de cac, además de tener blindaje 12 y HP5.
el carro de Tzeench es una plataforma muy buena de disparos, puede hacer 1D3 disparos de HP4, F9 y FP2 o un disparo de lanzallamas con torrente, F5 y FP3.
Príncipe demonio, de normal es C.G. pero si incluimos un demonio tipo gran inmundicia, devorador de almas, etc, se convierte en Apoyo Pesado si lleva la misma marca. Es un bicho con perfil muy bestia, puede ser psíquico y tiene un montón de disciplinas donde elegir, puede llevar alas convirtiéndose en crietura monstruosa voladora. Resumiendo una opción muuuuuuuuuy recomendable.

Bueno, hay montón de cosas que me dejo por esplicar pero es que un post no caben todas xD, os pongo la lista que he jugado de demonios (y que al final he ganado) a 1200 pts (la mesa de mi casa es muy pequeña) contra AO. La lista del AO estaba muy bien, tenía muchos disparos termis, motos y un land raider con invulnerable de 4+, se nota que la lista se la he echo yo je, je.

-Gran inmundicia 260 pts
psíquico, nivel maestría 3, biomancia, recompensa mayor.
(este bicharraco ha llegado a tener 8 ataques de HA6, F8, FP2, I6 y envenenados ).

-Heraldo de Tzeench 120 pts
psíquico, nivel maestría 3, adivinación, foco glorioso de conjuración.

-11 horrores 99 pts

-10 portadores de plaga (x2) 180 pts

- 2 bestias de nurgle 104 pts

- 7 incineradores 161 pts

- Príncipe demonio 270 pts
psíquico, nivel maestría 3, biomancia, alas, armadura disforme, marca de nurgle.

Gracias a Demogorgon