Nuestro compañero Adolphus Krienger nos desmonta el nuevo libro de ejercito de los reinos ogros, un poco de luz sobre los tenaces jugadores de esta raza de warhammer gracias.
Para quien tenga intriga y para que, en general, sepáis un poco más de esta renovación; os voy a deleitar con un pequeño resumen:
...::: Generales :::...
* Déspota y Matón: Ningún cambio significativo.
* Maestros carniceros y Matarifes: Ahora son de base hechiceros de nivel 3 y 1 respectivamente. Pueden elegir: Bestias, Cielos, Muerte y saber propio.
* Cazadores: Sigue yendo solo y sin colmillos de sable pero se puede unir a una unidad de éstos. Tienen una lanza de 12UM de +1F. Puede llevar un lanzarpones (36UM, F6, Heridas múltiples (1D3) y mover o disparar (no si va montado)) o un "buitre de sangre" (36UM, F4, Ignora cobertura). Puede montarse en un Cuernos Pétreos sustituyendo a su jinete.
* Panzafuegos: Magos básicos de nivel 1 con el saber del fuego. Ataques flamígeros, especial de 4+ contra flamígeros y arma de aliento de F4 flamígero también.
...::: Básicas :::...
* Ogros: Antiguos "toros" e iguales que éstos pero con armadura ligera de base. Pueden llevar puños de hierro que ahora son escudos sin más (también para ogros montados).
* Tripasduras: Ningún cambio significativo.
* Gnoblars: Mismos atributos, con armas arrojadizas en vez de "cosas pinchantez" y con una opción de hacerlos traperos (lo que hace que toda unidad que les cargue tendrá que chequear terreno peligroso). Pueden llevar GMC.
...::: Especiales :::...
* Sueltafuegos: 24UM, F4 con poder de penetración, disparos múltiples (1D6) y sin penalización por mover y múltiples. SIN PROBLEMAS! xD.
* Manadas de colmillos de sable: Los de antes pero ahora en unidad. Puede unírseles un cazador y ganan vanguardia. No pueden usar el liderazgo del general (si del cazador si está con ellos).
* Gargantúas: Ningún cambio significativo.
* Yehtis: Los de la tormenta de magia.
* Comehombres: Los de la vez pasada (creo) pero ahora la unidad es 3+. Deben elegir dos reglas de entre las siguientes: ataque envenenados, cruzar, exploradores, francotiradores, inmunes a psicología, tozudos, vanguardia o zancada veloz. Ninguna regla se puede repetir.
* Caballería de dientes de martirio: Un ogro "toro" con armadura pesada sobre un bicho de HA3, F5, R4, H3, I2 y A4. Hacen 1D3 por carga y tienen un +2 a la armadura. Pueden llevar puños de hierro.
...::: Singulares :::...
* Gigante: Ahora es como el de toda la vida.
* Tirasobras: Como el anterior pero sin "Mal genio".
* Escupehierros: Cañón de 36UM de F10 y heridas múltiples (1D6). Metralla de F10, el dado de rebote se tira dos veces y se elige el más alto y va montado sobre un Rinobuey.
* Cuernos Pétreos: Bicho de HA3, F6, R6, H6, I2 y A5. Salva a 4+ y las heridas múltiples se ven reducidas a la mitad. Cuando carga pierde sus ataques pero hace 3D3 impactos +1 por cada unidad por encima de 9 al tirar la distancia de carga (10 -> 3D3+1 // 11 -> 3D3+2 // 12 -> 3D3+3). Encima lleva un ogro con lanzarpones o trampa de cadena (12UM, F6 y golpe letal).
* Colmillos de trueno: Bicho como el anterior pero de A4. Lleva encima un ogro con lanzarpones y otro con trampa de cadena. Salva a 5+ y todos los enemigos a 6UM atacan últimos. Tiene un ataque de catapulta de 24UM, F3(6) y heridas múltiples (1D3) que si saca problemas simplemente no dispara.
...::: Objetos mágicos :::...
* Mazatrueno: (Arma) Como la anterior pero ahora la plantilla es de F3(9).
* Rompeasedios: (Arma) Arma a dos manos que compara la HA con la I del oponente sin salvación por armadura. Si asalta un edificio puede hacer un ataque especial que causa 1D6 de fuerza igual a la altura del edificio.
* Piedraladrona gnoblar: (Talismán) RM(2) y tiras 1D6 al inicio de la partida: 1->nada // 2->amuleto de la suerte // 3-> talismán de protección // 4-> el otro fragmento de la piedra del engaño // 5-> rubí crepuscular // 6-> talismán de protección. Si el resultado está sobre la mesa de juego, va a parar al portador de la piedraladrona gnoblar.
* Puño codicioso: (Talismán) +1F y salvación especial de 6+. Si salva un ataque de un arma mágica se come sus propiedades y por cada impacto a un mago le quita un nivel de magia.
* Tripas de las fauces: (Armadura) Armadura pesada que causa terror y recupera heridas causadas en desafíos.
* Hoz de Grut: (Arcano) Causa una herida insalvable a su unidad y tiene un +2 al lanzar hechizos en esa fase de magia. Tras usarla tira 2D6, conun doble 1 la miniatura portadora es eliminada.
* Corazonaverno: (Arcano) Todos los hechiceros enemigos en 1D6x5UM sufren una disfunción y por cada hechicero que disfuncione, el jugador ogro gana +1 dado de dispersión. Un solo uso.
* Ojorroca: (Hechizado) En cada turno elege una unidad. El contrincante debe decir que cosas ocultas lleva (asesinos, fanaticos, objetos mágicos...)
* Fauces rúnicas: (Estandarte) Por cada hechizo enemigo que designe a la unidad tira 1D6. Con un 2+ el hechizo "rebota" y tiene que elegirse otra unidad. Si no hay unidades posibles, se pierde el hechizo.
* Estandarte pieldedragón: (Estandarte) Todas las miniaturas de la unidad pueden repetir las tiradas para impactar herir y salvar en las que saquen un 1 en el turno en el que se efectue una carga exitosa. También tiene un arma de aliento de F3. Toda unidad impactada tendra la regla siempre ataca último hasta el final del turno.
Bienvenidos al blog del club batallón wargames. Esperamos que sea de tu agrado. Somos un club de Zaragoza si quieres divertirte y conocer gente con tus mismos gustos, a la que le encanta jugar pintar y hacer amigos. Mandanos un mail a: Batallonwargames@gmail.com y te explicaremos todo lo que desees saber.
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miércoles, 7 de septiembre de 2011
Reinos ogros octava edición Despiezando!!! Análisis
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