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sábado, 28 de abril de 2012

Nuevo Tanque a Vapor Analisis imperio nuevo libro de ejercito


Como estamos algunos generales imperiales por el club (y algunos aficionados a este ejército que no se terminan de decidir), voy a proponeros ir comentando las distintas unidades de la nueva edición, con sus pros y sus contras y algunos usos tácticos que se nos vayan ocurriendo (y combos para nuestros héroes, jejejeje).

Voy a empezar comentando el tanque de vapor, al que le han cambiado algunas reglas, en mi opinión mejorándolo.

Ahora el tanque es un carro como tal y su dotación viene representada por el comandante ingeniero. Esto tiene aspectos muy positivos, como por ejemplo que ahora si que tiene atributo de iniciativa, el de la dotación (que aunque sea solo 3 ya nos garantiza salvar al tanque un 50% de las veces que sufra conjuros que ataquen esta característica). Además también tiene atributo de habilidad de armas, con lo que ya no se le impacta automáticamente en cuerpo a cuerpo (de nuevo solo 3, pero es mejor que nada), lo que unido al terror que causa hará que a veces la unidad que esté trabada con él no le haga ni cosquillas.

Han cambiado la gestión de los puntos de vapor, pero sigue siendo parecida a la edición anterior. Se eligen entre 0-5 puntos de vapor a usar, se tira un dado de artillería y, si salen problemas o se supera el número actual de heridas, se tira 1D3 sumándole los puntos de vapor que íbamos a utilizar y consultando la tabla de problemas de la caldera. Recordemos que el dado de artillería (en pulgadas) tiene los siguientes valores: 2, 4, 6, 8, 10 y problemas. Mientras el tanque tenga entre 8 y 10 heridas solo nos perjudica la tirada de problemas (antes esto pasaba si sacábamos un 6 y habíamos declarado 5 puntos de vapor, o sea que sigue más o menos igual), pero tenemos que tener cuidado de no usar los 5 puntos de vapor, puesto que un mal resultado en la tirada del D3 puede hacer que el tanque explote (si solo usamos 4 puntos, el +3 máximo que obtendremos en el d3 solo nos producirá más heridas, aunque nos compensa con los mismos puntos de vapor extras). Se pueden gastar como máximo tres puntos de vapor en las tres opciones que tiene (motor, arma y cañón de vapor).

Cada punto de vapor invertido en el motor de vapor le da 1D6 de movimiento al tanque (haciendo así su movimiento aleatorio, como todas las tropas de esta edición), para un movimiento máximo de 3D6 UM. Esto tiene como aspecto positivo que alarga la distancia de movimiento del tanque hasta unas hipotéticas 18 UM, pero todos sabemos que la media se quedará bastante más corta, sobre las 11-12 UM. Asimismo, esto limita el número de impactos que puede causar en carga (antes podía llegar a 6D3 impatos - entre 6 y 18-, ahora como máximo serán 1D6+3D3 impactos - entre 4 y 15-).

Cada punto de vapor usado en el arma de vapor (la de la torreta) aumenta la fuerza de ésta en un punto, desde un mínimo de 2 (1 punto), hasta un máximo de 4 (3 puntos). Se sigue usando la plantilla de llamas, aunque no son ataques flamígeros ni anulan salvación por armadura. Recordemos que la torreta tiene 360º, por lo que puede disparar sobre otras unidades con las que no esté trabado el tanque, siempre que no estén combatiendo.

Y aquí surge mi primera duda razonable. Según el reglamento, solo se puede disparar sobre unidades que no estén trabadas en combate, pero en la descripción del arma de vapor pone que se declaran los puntos de vapor en la fase de combate si estás trabado, no en la de disparo. ¿Puede el tanque de vapor disparar su arma de vapor sobre la unidad con la que está trabado? Personalmente creo que esto si que se puede hacer, ya que es uno de los ataques del tanque, pero tendremos opiniones encontradas en este tema.

Por último, cada punto de vapor gastado en el cañón de vapor aumenta el alcance de éste en 12 UM, dándole un alcance máximo efectivo de 36 UM (antes solo podía disparar a 18 UM). Como contrapartida, no podrá usar este cañón cuando esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, ni siquiera sobre la unidad con la que esté trabado. Sigue estando la coletilla de que si sacas problemas te comes 1D3 heridas sin salvación por armadura, así que os recomiendo que lo uséis con moderación. También sigue sin poder disparar metralla (una lástima).

Como única opción de equipamiento, podemos ponerle un rifle largo de hotchland al comandante ingeniero por 20 puntillos. Lo bueno: que tiene 360º de visión y 36 UM de alcance, además de que al ser objetivo grande pocas cosas le interrumpen la línea de visión y puede disparar aunque el tanque se mueva. Lo malo: que si le ponemos el rifle no puede usar la pistola de repetición para aguantar y disparar contra una carga (recordemos que las minis armadas con armas especiales siempre usan estas, no las auxiliares) y que en combate cuerpo a cuerpo no podrá usarlo, aunque si podrá usar su ataque con arma de mano sobre el combate.

En cuanto al perfíl de atributos, lo único que ha cambiado ha sido el valor de resistencia, de R10 a R6, lo que lo hace más vulnerable a las máquinas de guerra enemigas y a miniaturas con fuerza alta. Sinceramente no me molesta demasiado, contando con que antes era mucho más vulnerable todavía a determinados hechizos (pozo de sombras y demás).

Como último apunte, señalar que sigue sin poder perseguir ni arrollar, ni siquiera puede reorganizarse tras el combate, así que cuidadín de donde lo metemos.

El tanque puede seguir cumpliendo con las funciones que tenía antiguamente, aunque se ha vuelto un poco más aleatorio en cuanto a su funcionamiento, tendré que probarlo en algunas batallas para poder dar una opinión más profunda, pero en general me han gustado los cambios que le han hecho.


Que opinais?
Gracias a Golam por su análisis.

2 comentarios:

  1. Yo tengo un gran problema con unos Reyes con 2 arcas... como lo solvento?

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  2. Perdona por tardar tanto en contestarte no lo había visto.
    Pues las arcas son un dolor de cabeza dos mas que una pero sinceramente a nada que le carges con una criatura voladora como por ejemplo un héroe en pagaso lo matas

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