Páginas

lunes, 11 de octubre de 2010

LISTA DE EJERCITO ALTO ELFO 2000 PUNTOS POR ALDEN

 Aqui Alden nos cede su lista que blandio en el torneo de Augusta, Gracias.



2000 Pts - Altos Elfos Javier Graus

Unit Name ## Mo HA HP Fu Re He In At Ld Sv SvE Reg Cost
General, Archimago 1 5" 4 4 3 3 3 5 1 9 - - - 325.0
+1 a dispersión (no acumulable con otros magos); Nivel Mágico 4; Tiene 4 Hechizos.; -Saber de la Vida
  Capa del Señor del Conocimiento 2+ Sv Esp contra Hechizos , el portador y su unidad. [40.0]
  El otro fragmento de piedra del engaño Todas las miniaturas en contacto peana con peana (amigas o enemigas) deben repetir las tiradas de salvación especial existosas. [15.0]
  Vara de Plata Su portador conoce un hechizo mas de los que le corresponden por nivel de magia. [10.0]
  #1: Despertar del bosque 6+ daño directo. 18" 1d6 impactos de Fu4. Si está en un bosque (aunque sea parcialemente) 2d6 impactos; Saber de la Vida. [0.0]
  #2: Carne a piedra 8+ potenciación. 24". Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. La unidad objetivo +2 Re; Saber de la Vida. [0.0]
  #3: Trono de vid 8+ potenciación. Permanece en juego. Las disfunciones del mago se ignoran con 2+. el hechizo 1 regeneración (4+), el 2º +4Re, el4º impactos de Fu4, el 5º 1d6+1 heridas; Saber de la Vida. [0.0]
  #4: Escudo de espinas 9+ potenciación. Permanece en juego. 24" al final de cada fase de magia todas las unidades enemigas en contacto 2d6 impactos de Fu3; Saber de la Vida. [0.0]
  #5: Rebrotar 12+ potenciación. 24". La unidad objetivo recupera 1d3+1 heridas. 1º campeón, luego músico (nunca el estandarte). Unidades con múltiples heridas hasta su máximo. Después resucitar, poniendo al menos 5 por fila. (si tiene ya filas, la cantidad que tengan). Sin efecto en unidades que no ha muerto nadie. A 18+ 48"; Saber de la Vida. [0.0]
  #6: los que habitan bajo tierra 18+ daño directo. 12" Cada miniatura debera superar un chequeo de Fu o morir sin salvación posible. A 21+ 24"; Saber de la Vida [0.0]
  #0: Sangre de la tierra 8+ potenciación. El lanzador y su unidad regeneración (5+); Saber de la Vida. [0.0]
Mago 1 5" 4 4 3 3 2 5 1 8 - - - 165.0
+1 a dispersión (no acumulable con otros magos); Nivel Mágico 2; Tiene 2 Hechizos.; -Saber de las Sombras
  Báculo del Vidente de Saphery El Mago escoge sus hechizos. [30.0]
  0: Miasma desconcertante de Melkoth 5+ maldición. 48". Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Reduce en 1d3 (hasta un mínimo de 1) el Mo, In, HA o HP. A 10+ reduces 1d3 pero todas las características.; Saber de las Sombras. [0.0]
  1: Corcel de Sombras 5+ potenciación. El mago o Personaje amigo a 12". Realiza un mov de volar inmediatamente (como en subfase de resto de movimientos); Saber de las Sombras. [0.0]
  2: Debilitamiento 10+ maldición. Permanece en juego. 18" la unidad objetivo -1d3 Fu (hasta el mínimo de 1). A 13+ 36"; Saber de las Sombras. [0.0]
  3: Marchitamiento 13+ maldición. Permanece en juego. 18" la unidad objetivo -1d3 Re (hasta el mínimo de 1). A 16+ 36"; Saber de las Sombras. [0.0]
  4: Viento pendular 13+ daño directo. línea recta de 6d6" como el rebote de un cañón desde el arco frontal de la peana del hechicero. Chequeo In o un impacto de Fu10 y 1d3 heridas. A 18+ (6d6")x2; Saber de las Sombras. [0.0]
  5: Pozo de Sombras 14+ daño directo. Plantilla pequeña a 24" y dispersa 1d6"; chequeo de In o muertos sin salvación de ningún tipo. A 17+, plantilla grande y se dispersa 2d6"; Saber de las Sombras. [0.0]
  6: Cuchilla Mental de Okkam 18+ potenciador. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. 18" La unidad objetivo usa su Ld en tiradas para herir en CaC (ignora los mod de Fu de las armas). A 21+ 36"; Saber de las Sombras. [0.0]
Portaestandarte de Batalla, Noble 1 5" 6 6 4/6 3 2 7 3 9 2+ 5+ - 168.0
Arma a 2 Manos; Fu +2, (+1 montado). No puede utilizarse escudo, Ataca primero.
  Armadura de Caledor TSA2+ no mejorable. el portador (y su montura) inmune al fuego (ataques de aliento y ataques flamígeros) [25.0]
  La llama del Fenix Sv Especial 5+ [25.0]
Arqueros 12 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 - - - 132.0
*Infantería; Arco Largo; 30", Fuerza 3.; Lluvia de disparos
Lanceros Primeros entre Iguales 14 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 5+ - - 180.0
*Infantería; Lanza; Ataca con +2 filas, +1 si carga.; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeón
  Estandarte de Guerra +1 a RC. [20.0]
  Centinela 1 5" 4 4 3 3 1 5 2 8 - - - [10.0]
Guardia del mar de Lothern 13 5" 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ - - 193.0
*Infantería; Lanza; Ataca con +2 filas, +1 si carga.; Arco; 24" Fuerza 3.; Lluvia de disparos; Armadura Ligera; Estandarte; Músico; Campeón
  Señor del Mar 1 5" 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ - - [10.0]
Carro de Leones 1 - - - 5 4 4 - D6 - 4+ - - 140.0
*Carros; Zancada Veloz; Miedo
  Tripulantes 2 - 5 4 4/6 - - 5 1 8 - - - [0.0]
Hacha a 2 Manos; Fu +1, Ataca primero.; Requiere ambas manos; Siempre ataca último
  León de Guerra 2 8" 5 - 5 - - 4 2 - - - - [0.0]
Leones Blancos 9 5" 5 4 4/6 3 1 5 1 8 5+ - - 190.0
Cruzar (Bosques); *Infantería; Tozudez; Hacha a 2 Manos; Fu +2, Ataca primero.; Requiere ambas manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada; Estandarte; Músico; Campeón; Capa de León (Sv arm +2 contra armas de Proyectiles, no proyectiles mágicos)
  Estandarte de la Llama perpetua La unidad gana ataques flamígeros. [10.0]
  Guardián 1 5" 5 4 4/6 3 1 5 2 8 5+ - - [12.0]
Armadura Pesada
Maestros de la Espada 10 5" 6 4 3/5 3 1 5 2 8 5+ - - 255.0
*Infantería; Espada a 2 Manos; Fu +2, Ataca primero.; Requiere ambas manos; Siempre ataca último; Armadura Pesada; Estandarte; Músico; Campeón
  Estandarte de Saphery +1D3 dados de Energía en la fase propia. [50.0]
  Señor de la Espada 1 5" 6 4 3/5 3 1 5 3 8 5+ - - [22.0]
Armadura Pesada
    Talismán de Loec Un solo uso. Puedes repetir todas las tiradas para impactar y para herir en CAC un turno. El enemigo repite todas las Tiradas de salvación exitosas (del tipo que sean). Al terminar la fase, el portador recibe una herida sin salvación posible. [10.0]
Príncipes Dragón 5 5" 5 4 3 3 1 6 2 9 2+ - - 150.0
*Caballería; Zancada Veloz; Barda; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura de Dragón; el portador (y su montura) inmune al fuego (ataques de aliento y ataques flamígeros); Escudo
  Corcel Élfico 5 9/8" 3 - 3 3 1 4 1 5 - - - [0.0]
Águila Gigante 1 2/10" 5 - 4 4 3 4 2 8 - - - 50.0
*Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Vuelo; Zancada Veloz
Águila Gigante 1 2/10" 5 - 4 4 3 4 2 8 - - - 50.0
*Bestias monstruosas; Zancada Veloz; Golpetazo; Vuelo; Zancada Veloz

2 comentarios:

  1. Le doy en organizacion un 4.34 pts
    las dos aguilas son desproporcionadas

    ResponderEliminar
  2. Es que son pareja digo yo, una hembra y un macho los elfos
    No torturarían a un animal nunca y piensan en todo je je

    ResponderEliminar